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Fecha
2023-04-10
Derechos de acceso
info:eu-repo/semantics/openAccess
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Título del volumen
Editorial
Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia
Resumen
El presente artículo expone los fundamentos y los resultados de un experimento de gamificación con base en juegos serios en el marco de la enseñanza de la historia de las ideas. El estudio se llevó a cabo a lo largo de 80 sesiones de la asignatura Core Curriculum “Civilización Contemporánea” –una historia de la filosofía occidental de Platón a Freud– con cuatro cursos de 23 estudiantes, impartidas todas ellas en la Universidad Adolfo Ibáñez de Chile. Todas tuvieron lugar a través de Zoom, durante el contexto de la pandemia, es decir, entre marzo de 2020 y diciembre de 2021. Recurriendo a las teorías de la gamificación y a los análisis filosóficos sobre las facultades cognitivas del juego, exponemos las actividades lúdicas que se pusieron en práctica, así como las consecuciones de estas. La investigación se realizó a través de un proceso de autoetnografía para el registro de la experiencia docente en clase Además se recorrió a la etnografía para el registro de los sonidos (intervenciones habladas) y los textos (intervenciones escritas) reproducidos en cada sesión. A raíz del experimento realizado, sostenemos que el juego permitió desarrollar habilidades esenciales para la comprensión crítica de la historia de las ideas: el razonamiento hermenéutico e intersubjetivo, la imaginación histórica, el sentido de la contingencia y la capacidad de contextualización.
This paper presents the rationale and results of a gamification experiment based on serious games in the context of teaching the history of ideas. The study was conducted over 80 sessions of the Core Curriculum subject “Contemporary Civilization” -a history of Western philosophy from Plato to Freud- with four courses of 23 students, all of them taught at the Universidad Adolfo Ibáñez in Chile. All sessions took place through Zoom, during the context of the pandemic, i.e., between March 2020 and December 2021. Drawing on gamification theories and philosophical analyses on the cognitive powers of play, the playful activities implemented as well as their outcomes are presented. The research was carried out through a process of autoethnography to record the teaching experience in class. In addition, ethnography was used to record the sounds (spoken interventions) and texts (written interventions) reproduced in each session. As a result of the experiment, it is argued that the game allowed the development of essential skills for the critical understanding of the history of ideas: hermeneutic and intersubjective reasoning, historical imagination, a sense of contingency and the ability to contextualize.
This paper presents the rationale and results of a gamification experiment based on serious games in the context of teaching the history of ideas. The study was conducted over 80 sessions of the Core Curriculum subject “Contemporary Civilization” -a history of Western philosophy from Plato to Freud- with four courses of 23 students, all of them taught at the Universidad Adolfo Ibáñez in Chile. All sessions took place through Zoom, during the context of the pandemic, i.e., between March 2020 and December 2021. Drawing on gamification theories and philosophical analyses on the cognitive powers of play, the playful activities implemented as well as their outcomes are presented. The research was carried out through a process of autoethnography to record the teaching experience in class. In addition, ethnography was used to record the sounds (spoken interventions) and texts (written interventions) reproduced in each session. As a result of the experiment, it is argued that the game allowed the development of essential skills for the critical understanding of the history of ideas: hermeneutic and intersubjective reasoning, historical imagination, a sense of contingency and the ability to contextualize.
Descripción
La versión registrada de este artículo, publicado por primera vez en “RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(2), (2023), 69–87", está disponible en línea en el sitio web del editor: Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia, https://doi.org/10.5944/ried.26.2.36246
The registered version of this article, first published in “RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(2), (2023), 69–87", is available online at the publisher's website: Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia, https://doi.org/10.5944/ried.26.2.36246
The registered version of this article, first published in “RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(2), (2023), 69–87", is available online at the publisher's website: Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia, https://doi.org/10.5944/ried.26.2.36246
Categorías UNESCO
Palabras clave
Imaginación, Juegos serios, Didáctica de la filosofía, Pedagogía experimental, Historia de las ideas, Imagination, Serious games, Didactics of philosophy, Experimental pedagogy, History of ideas
Citación
García Fernández, G. A., & Escribano Roca, R. (2023). Gamificación, pandemia y aprendizaje de la historia de las ideas. Experimentos en el contexto Core Currículum. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(2), 69–87. https://doi.org/10.5944/ried.26.2.36246
Centro
Facultad de Geografía e Historia
Departamento
Historia Contemporánea

