Persona: Sáez López, José Manuel
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0000-0001-5938-1547
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Sáez López
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José Manuel
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Publicación Tablet devices. Dynamic strategy to promote significant learning at University(Universidad de Sevilla (España). Grupo de Investigación Didáctica (HUM-390), 2020-09-01) Sevillano García, María Luisa; Espinel De Segura, Blanca Inés; Sáez López, José Manuel; Sánchez Romero, CristinaEste artículo muestra los resultados fundamentales de la investigación sobre el trabajo didáctico con las tabletas en la educación superior. En la actual era digital, en el mundo de las Tics y en la Sociedad del Conocimiento, las tabletas usadas en forma adecuada ofrecen un escenario académico para el aprendizaje universitario de forma dinámica. La investigación se ha contextualizado en una muestra de 902 estudiantes, durante los años 2015-2016, mediante un estudio descriptivo, con un muestreo no probabilístico y extraídos de ocho países y el mismo número de universidades. A través de una metodología mixta, se ha procedido a recolectar la información, utilizando la encuesta y los grupos de discusión, para posterior análisis factorial y de varianza de los datos. Los resultados demostraron que existe un desconocimiento sobre su función pedagógica, poca valoración en su uso e identificación de escenarios de aprendizaje y, además, que sirven para cambiar las prácticas pedagógicas tradicionales. Se concluye que el uso didáctico de las tabletas ayuda en la formación crítica y reflexiva mejorando metacognición como proceso autorregulador del aprendizaje, el cual puede potenciarse con una adecuada intervención docente.Publicación Valoración de la persistencia de los obstáculos relativos al uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación Primaria = Assessment concerning persistence of obstacles related to the use of Information and Communication Technologies in Primary Education(Universidad de Murcia (España), 2011-09-10) Sáez López, José ManuelActualmente contamos con diversos estudios que muestran evidencias relativas a los beneficios que aportan las tecnologías cuando se aplican en contextos educativos, hasta el punto de que algunos autores aseguran que las Tecnologías de la Información y Comunicación favorecen el rendimiento académico del alumnado. El problema se plantea en la dificultad para aplicarlas pues plantean una serie de dificultades. A partir de las consideraciones de varios autores como Bricker, Pelgrum o Ertmer, se analizan las llamadas barreras intrínsecas relativas a las actitudes de los docentes y las barreras extrínsecas que se refieren a factores externos como pueden ser la formación o los medios materiales. El presente estudio utiliza el cuestionario para analizar unos datos de un modo cuantitativo, comparando las frecuencias y valorando un análisis factorial, con una muestra de 55 sujetos. También se da un apartado cualitativo a través de unas preguntas abiertas que se distribuyen en las dimensiones, y unas entrevistas a 14 sujetos, por lo que se da un enfoque mixto a través de una complementariedad metodológica. En la investigación se aprecia quehay docentes que reconocen que no aplican las TIC en el aula, y también es preocupante la persistencia de métodos tradicionales. El hecho de enumerar las dificultades y las barreras a superar lleva a la reflexión de que hay mucho que mejorar respecto al uso pedagógico de las TIC, aunque contamos con el dato positivo de las buenas actitudes y opiniones que presentan los docentes en relación a la aplicación de estas herramientas con fines pedagógicos.Publicación Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria(Consejo de Editores de la revista Comunicar. Grupo de profesores y periodistas andaluces (España), 2019-10-01) Sevillano García, María Luisa; Pascual Sevillano, María de los Ángeles; Sáez López, José ManuelLa inmersión de la realidad aumentada (RA) propicia la coexistencia de objetos virtuales y entornos reales que permiten la experimentación con fenómenos que no son posibles en el mundo real. La realidad aumentada está generando una nueva oportunidad de crecimiento de la ubicuidad en los entornos educativos. El objetivo de este estudio es analizar el impacto que tiene sobre el aprendizaje la integración educativa de los enfoques de juego ubicuo con realidad aumentada. Se realizó un estudio cuasi experimental con 91 alumnos de sexto curso de Educación Primaria, se diseñó el escenario de aprendizaje y se seleccionó la aplicación de realidad aumentada «WallaMe», que fue utilizada en cinco sesiones de una unidad didáctica del área de Educación Artística. Mediante el procedimiento de pretest y postest se evaluaron el rendimiento académico y las habilidades de búsqueda de información, y una escala Likert analizó las variables motivación y colaboración entre los estudiantes. Los resultados mostraron que el grupo experimental obtiene mejoras estadísticamente significativas en la motivación hacia el aprendizaje, el rendimiento académico de la materia y en la competencia digital. En definitiva, se concluye que las actividades dinámicas manejadas en la intervención, que hacen uso de realidad aumentada y localización, aportan beneficios en los procesos de enseñanza aprendizaje, y propician una innovación y mejora educativa con el uso de la tecnología educativa.Publicación Realidad aumentada en Educación Primaria: comprensión de elementos artísticos y aplicación didáctica en ciencias sociales(Universitat de Barcelona. Grupo de Investigación Enseñanza y Aprendizaje Virtual (GREAV), 2018-12-21) Cózar Gutiérrez, Ramón; Domínguez Garrido, María Concepción; Sáez López, José ManuelEn la presente investigación se valora la integración de la Realidad Aumentada como tecnología emergente con impacto significativo en el aprendizaje. Se implementa una unidad didáctica en 3 fases utilizando modelos de arte ibérico a través de Realidad Aumentada como recurso educativo. A partir de un diseño cuasi experimental en la primera dimensión y métodos mixtos en la segunda dimensión, se analizan los datos de 73 estudiantes, aplicando el test de Wilcoxon, el U de Mann Whitney, la prueba de los signos y la observación participante. Se detalla que el trabajo e integración de la Realidad Aumentada en contextos educativos no mejora significativamente el rendimiento académico. Sin embargo, se destacan mejoras estadísticamente significativas en la motivación, la participación activa, el trabajo grupal, el reconocimiento de contenidos artísticos, el interés, el entusiasmo, el compromiso y la diversión en el proceso de aprendizaje. A través de estos métodos y recursos, los alumnos tienen la oportunidad de manipular objetos artísticos, lo que les permite un mejor análisis de los contenidos en historia del arte. El planteamiento pedagógico ha posibilitado un trabajo grupal motivador y satisfactorio para el estudiante, con la posibilidad de desarrollar competencia digital y habilidades de búsqueda y selección de información clave.Publicación Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: an experiment with MinecraftEdu(Springer, 2016-02-09) Cózar Gutiérrez, Ramón; Sáez López, José ManuelThis study analyzes the application of game-based learning and gamification using MinecraftEdu, which allows for an exploration of the possibilities regarding immersive learning environments. We analyze the contributions of second-year university students who are pursuing a degree in Primary Education and are enrolled in a subject entitled Social Sciences II: History and Teaching at Castilla-La Mancha University. On four scales, we detail descriptive data and statistical inference through a quasi-experimental design using a Wilcoxon test and a sign test. The instruments provide content and construct validation based on data triangulation as a strategy. Despite the fact that participants consider video games as non-essential tools in an educational context, they value the fact that game-based learning through immersive environments allows for learning that involves a higher level of activity and engagement of the students. Interest level, educational innovation and motivation are valued positively and show statistically significant improvements.Publicación Realidad aumentada, proyectos en el aula de primaria: experiencias y casos en Ciencias Sociales(Universidad de Córdoba (España). UCOPress, 2017) Cózar Gutiérrez, Ramón; Sáez López, José ManuelLa realidad aumentada es un recurso que permite añadir información virtual sobre la realidad, propiciando una aplicación educativa que posibilita una serie de dinámicas e interacciones en el aula. Desde la presente aport ación se introduce una integración de esta tecnología en una unidad didáctica en 4º, 5º y 6º de primaria. Se parte de los supuestos pedagógicos de las teorías psicológicas constructivistas, concretamente desde la teoría del aprendizaje significativo y por otra parte los supuestos en aprendizaje colaborativo. Se plantea un proceso centrado en la exploración de figuras a través de la realidad aumentada con dispositivos, trabajo grupal y trabajo centrado en el arte de los pueblos prerromanos, tratando de ident ificar sus características. Se concluye que este planteamiento aporta un interés, curiosidad y satisfacción al alumnado, potenciando su motivación desde enfoques activos y colaborativos.Publicación La enseñanza de las ciencias naturales y sociales a través de la videoconferencia interactiva: estudio de caso en educación primaria = Teaching natural and social sciences through interactive video conferencing: case study in elementary education(Universidad de Sevilla, 2014-01-01) Ruiz Gallardo, José Reyes; Sáez López, José ManuelEl trabajo muestra la potencialidad de la videoconferencia interactiva en la enseñanza de las ciencias naturales y sociales en la escuela primaria. Para ello, se han analizado encuestas realizadas a 46 maestros de 28 países y, valorado 11 sesiones de videoconferencia mediante una observación estructurada. Los resultados indican incremento en la visión multicultural del aprendizaje y una mayor aproximación a la realidad, que fomentan el aprendizaje profundo y crítico. La motivación de los alumnos es muy alta y se potencian competencias específicas y generales. Palabras clave: Enseñanza de las ciencias naturales y sociales, educación primaria, videoconferencia, educación multicultural, motivación, pensamiento crítico.Publicación Uso de Edmodo en proyectos colaborativos internacionales en educación primaria = Using Edmodo in international collaborative projects in primary education(Universidad de las Islas Baleares, 2013-03-01) Sáez López, José ManuelEl estudio valora las actitudes y el uso que hacen los docentes de primaria de la aplicación Edmodo. La muestra de 51 maestros de 6 países aporta información en un cuestionario mixto. Se lleva a cabo un análisis de los mensajes de los 5 grupos estudiados. Se concluye que la utilización de Edmodo que hacen los docentes es muy positiva debido a numerosas ventajas colaborativas centradas en una comunicación y trabajo en proyectos.Publicación Valoración de los obstáculos, ventajas y prácticas del e-learning: un estudio de caso en universidades iberoamericanas = Rating obstacles, advantages and practice of e-learning: a case study in latin american universities(Universidad de Murcia (España), 2014-01-15) Domínguez Garrido, María Concepción; Mendoza Castillo, Verónica; Sáez López, José ManuelEl presente estudio tiene como objetivo analizar las aportaciones de 72 estudiantes de 3 nacionalidades que han cursado enseñanza a distancia utilizando la Video Conferencia Interactiva y Entornos Virtuales de Aprendizaje. Se plantean dificultades encontradas respecto a determinados problemas relativos a la falta de asesoramiento al alumnado en esta modalidad de enseñanza y a los problemas de comunicación en la modalidad e-learning, algunos problemas técnicos y ciertas dificultades en la capacidad de organización y autonomía de los estudiantes. El método aplicado en el estudio se desarrolla con distintas técnicas e instrumentos a través de una triangulación de datos. A partir los resultados obtenidos en un análisis descriptivo y un análisis factorial la investigación concluye que es fundamental el desarrollo de una atención y dedicación del docente a través de herramientas de comunicación efectivas para que se mantenga un contacto continuo con el alumno, dada la importancia de llevar a cabo una interacción directa con el docente. En definitiva, es esencial una coherencia en el diseño de los Entornos Virtuales de Aprendizaje y la Videoconferencia Interactiva.Publicación Estrategias metodológicas, aprendizaje colaborativo y TIC: un caso en la Escuela Complutense Latinoamericana = Methodological strategies, collaborative learning and ICT: a case in Latin American Complutense School(Universidad Complutense de Madrid, 2012-01-01) Sáez López, José Manuel; García Ruiz, María JoséEl presente estudio analiza la práctica pedagógica desarrollada desde diferentes estrategias metodológicas y la integración de las TIC en el contexto de la Escuela Complutense Latinoamericana en Puebla, Méjico. La investigación se desarrolla con una complementariedad metodológica y una triangulación de métodos. Se concluye que las estrategias de Aprendizaje Basado en Problemas y el Aprendizaje Colaborativo vinculados a una integración reformista de las tecnologías, aportan beneficios notables en la práctica en el aula. En este sentido, se desarrolla la autonomía, la resolución de problemas, toma de decisiones y habilidades de pensamiento crítico.